Pantalles adaptatives de 120 Hz: el futur o simplement un truc?

Autora: Lewis Jackson
Data De La Creació: 6 Ser Possible 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
OPTIMIZA tu pantalla de 120Hz!! (60hz vs 120hz)
Vídeo: OPTIMIZA tu pantalla de 120Hz!! (60hz vs 120hz)

Content


Quan parlem del futur de les pantalles mòbils, gran part de l’atenció s’ha centrat en la continua transició cap a OLED, l’aparició de dissenys sense bisell i la possibilitat de models flexibles i flexibles a l’horitzó. Tanmateix, també hi ha una tendència menys parlada: un impuls cap a pantalles amb taxes de refrescament encara més elevades, taxes de refresc variables i suport per a un contingut d’interval dinàmic alt.

Per descomptat, aquest any ja és compatible amb alguns formats de HDR, i 60Hz és boig per a animacions d’UI, jocs i reproducció de vídeo amb alta velocitat de fotogrames. Ja hem vist que altres telèfons empenyen el embolcall en aquest aspecte, ja que alguns de la gamma Aquos de Sharp disposen de capacitats de visualització de 120 Hz i la seva última versió Aquos R ho fa amb una resolució QHD, suport HDR10 i un paquet Snapdragon 835 remolcador. (En cas que no estiguis segur de què parlem, la velocitat de refresc és la velocitat que la pantalla actualitza la seva imatge cada segon.)


Es va parlar de taxes d’actualització elevades a principis d’any quan es va presentar el seu últim iPad Pro, completat amb una pantalla de “ProMotion” de 120 Hz que la companyia diu que permetrà una resposta més fluida quan s’aconsegueixi un zoom a les imatges o es desplaci a través de text. També hi ha avantatges quant a taxes de refresc més altes per a jocs i això és el que destina Razer amb el seu nou telèfon Razer. Aquí la companyia ha utilitzat un panell IGZO que funciona amb la tecnologia Ultra Motion, la versió mòbil de G-Sync de Nvidia per als monitors d’escriptori. Això sincronitza la sortida de la GPU amb la velocitat de refresc, permetent-la variar entre 10 i 120 Hz per alliberar qualsevol esquinçament de la pantalla i ajudar a mantenir sensible la resposta dels jocs.

És cert que els 120Hz poden fer que el moviment es vegi una mica més suau (només cal demanar-ho a qualsevol que tingui un monitor de PC de 120 o 144 Hz) i, a l’espai mòbil, aquesta interacció també confia en tenir un element tàctil ràpid, precís i sensible incrustat a la pantalla. també La gran pregunta és, té aquest salt tant de sentit a l’espai del telèfon intel·ligent?


No sóc ningú per disminuir les especificacions millorades, fins i tot si el salt de 60Hz a 120Hz no farà que el món sigui diferent quan només moveu les vostres aplicacions o us moveu per la interfície d'interès. La latència de 17ms ja és prou bona per això i, en cap cas, algunes aplicacions no funcionen a 60fps consistents. Tanmateix, més ràpid és potencialment millor, i quan es tracta d’un futur on hem de tenir en compte i les aplicacions també, l’adopció de taxes de refresc més ràpides té uns avantatges encara més notables.

L'augment de la velocitat de refresc fins a 90Hz o superior no ajudarà a les aplicacions que ja funcionen a 60 CV, cosa que de vegades és un problema tant a Android com a iOS.

Cal destacar que des de fa un temps es suporten les tarifes de fotogrames de 120Hz per part del maquinari a l’espai Android, amb la sèrie Snapdragon 8XX, l’última Kirin 960 de HiSilicon i una selecció de SoCs MediaTek de l’Helio X10 en endavant que suporten panells de 120Hz a un varietat de resolucions. De manera que no són els SoC que mantenen aquesta tecnologia de nínxol, els problemes solen trobar-se amb contingut i manteniment del rendiment.

En lloc d'això, la majoria de dispositius i aplicacions estan bloquejats a una velocitat de refresc de 60 Hz en el programari per tal de garantir un rendiment constant i evitar la ruptura de la pantalla, fins i tot si la pantalla és capaç de taxes molt més altes. Això es va demostrar quan es va descobrir que els panells de telèfons intel·ligents Samsung s’utilitzaven a l’Oculus Rift DK2 que funcionava a 75Hz, en comparació amb els mateixos panells que funcionaven a 60Hz en telèfons intel·ligents. Tornant al telèfon Razer, la companyia treballa amb alguns desenvolupadors de jocs per fer ús de la taxa de refresc total, de manera que fins i tot amb un telèfon de 120 Hz encara no podem esperar assistència de programari universal.

Per resoldre els problemes de rendiment, hem vist la introducció de tecnologies de refresc adaptatives, com en el telèfon Razer, que coincideix amb la sortida exacta de la GPU amb la velocitat de refresc de la pantalla. Això elimina el desgast de les pantalles i també significa que els panells es poden refrescar més lentament, estalviant així energia quan es visualitzen vídeos amb una velocitat de fotograma més baixa o quan es publiquen aplicacions menys intensives. Aquesta tecnologia ja està disponible en diversos panells gràcies a idees com la G-Sync de Nvidia i la plataforma oberta DisplayPort Adaptive-Sync. Snapdragon 835 de Qualcomm va presentar la seva pròpia versió anomenada Q-Sync, que funciona amb el mateix principi. La tecnologia de refresc adaptativa també va ser un dels punts de discussió en la presentació de la nova tauleta d'Apple.

Com hem comentat, bona part d’aquest impuls es basa en les exigències d’aplicacions de realitat virtual. Les taxes de refresc més ràpides poden ajudar en la batalla cap a una latència inferior (sempre que el maquinari de processament sigui prou ràpid) i una menor estripada de la pantalla pot ajudar a prevenir nàusees, amb els dos combinats que busquen produir una experiència millor per a l'espectador.

La sincronització de la taxa de refresc de la visualització amb la sortida de la GPU evita que es trenquin les pantalles i es pot estalviar la vida de la bateria quan no es requereix una taxa de fotograma elevada.

Tanmateix, Android està una mica per darrere de la corba de la taxa de marques. Mentre que els càlculs de refresc de 90 HHz de Oculus Rift i HTC Vive, el Gear VR està bloquejat a 60Hz i el programa Daydream de Google varia en funció del dispositiu connectat, però presumiblement està bloquejat a 60Hz per a la majoria de telèfons.

No obstant això, una taxa de refresc més elevada no és una cura per a una experiència de VR fluïda. Al cap i a la fi, haureu de poder produir de manera constant una sortida de fotograma elevada i processar també ràpidament les dades del sensor. Els limitats pressupostos de potència, tèrmics i de processament dels productes per a telèfons intel·ligents fan que el joc AAA, de velocitat de fotograma elevat, sigui poc probable, però això no significa que les experiències de VR i AR amb menys exigència també puguin beneficiar-se de taxes de fotogrames més suaus.

En lloc d'això, les taxes de refresc variables podrien ser el fil conductor de les experiències superiors de VR i AR mòbils. Si es manté el temps de processament suficient per als sensors de baixa latència, i es sincronitza les taxes de refresc per evitar cap tartapàs momentani, la percepció ha de ser prou suau com per evitar la majoria dels mals de cap. No només això, sinó que les velocitats de refresc adaptatives poden ajudar a estalviar energia quan es mostren imatges estàtiques o amb vídeo de baixa velocitat de fotogrames, alhora que permeten una sortida màxima més alta en dispositius capaços.

Embolicar

Els panells de velocitat d’actualització elevats i variables ja són un gran venedor a l’espai de jocs per PC i és probable que també veiem un impuls més gran cap a la tecnologia a l’espai mòbil. És possible que l'últim iPad d'Apple, les sèries Aquos de Sharp i el telèfon Razer siguin els precursors de la propera tendència important de la tecnologia de visualització mòbil.

La assistència ja existeix en el maquinari existent, per tant, actualment correspon als fabricants principals d'Android i als venedors de programari de tercers implementar assistència. La tecnologia, certament, no és un truc quan es tracta d’aplicacions de realitat virtual, però si les taxes de 90 HZ, 120 Hz o fins i tot majors acaben convertint-se en un estàndard per als telèfons intel·ligents pot dependre de la futura penetració del mercat i de l’èxit de VR. encara és una pregunta sense resposta.

Tinder é fàcilment la cita mé popular del món i això continua ent també per al mercat indi. Neceiteu un perfil de Facebook per començar i, un cop hàgiu configur...

DC Comic té probleme per complicar la fórmula guanyadora. Le pel·lícule de Batman van bé, però pel·lícule com Batman v uperman o uicide quad no aconegueixen le...

Interessant Avui