Aprengueu la programació C # per a Android

Autora: John Stephens
Data De La Creació: 24 Gener 2021
Data D’Actualització: 2 Juliol 2024
Anonim
Aprengueu la programació C # per a Android - Aplicacions
Aprengueu la programació C # per a Android - Aplicacions

Content


En aquesta publicació, coneixereu sobre la programació C # per a Android, així com on s’adapta al gran esquema de desenvolupament d’Android.

Si us interessa convertir-vos en desenvolupador d'Android, potser teniu la impressió que necessiteu aprendre un dels dos idiomes: Java o Kotlin. Aquests són els dos idiomes compatibles oficialment amb Android Studio i, per tant, els dos idiomes en què es centren molts guies i tutorials. El desenvolupament d’Android és molt més flexible i variat que això, i hi ha moltes maneres més d’abordar-lo. Moltes d’aquestes impliquen C #.

Llegiu:Vull desenvolupar aplicacions per a Android: quins idiomes he d’aprendre?

C # és el llenguatge de programació que utilitzaràs si opta per crear un joc a Unity, per exemple, que també és el motor de jocs més popular i àmpliament utilitzat a la Play Store. En general, és útil aprendre la programació C # si esteu interessats en el desenvolupament de jocs.


També heu d’aprendre la programació C # si voleu utilitzar Xamarin. Xamarin és una eina que permet als desenvolupadors construir aplicacions amb Visual Studio que es poden transportar fàcilment tant a iOS com a Android, perfectes per a projectes de plataforma multiplata.

Així, amb això, sens dubte hi ha una bona raó per aprendre la programació C # per a Android. Mirem què necessiteu saber.

Una introducció ràpida: C # vs Java

C # és un llenguatge de programació orientat a objectes que va ser desenvolupat per Microsoft cap al 2000, amb l'objectiu de ser modern, senzill i flexible. Igual que Java (desenvolupat per Sun Microsystem el 1990), originalment va evolucionar a partir de C ++, garantint que hi ha moltes similituds entre tots dos. Per exemple, tots dos utilitzen la mateixa "base sintàctica", el que significa que utilitzen efectivament molta mateixa terminologia i estructura. Hi ha algunes diferències menors, però si coneixeu un idioma, haureu de comprendre moltes altres coses sense haver d'haver-lo après específicament. Per als principiants, però, molts trobaran que és fàcilment aprendre la programació C #.


Com a llenguatges orientats a objectes, tant C # com Java descriuen objectes mitjançant classes. Aquest és un enfocament modular de la programació que permet usar fragments de codi una i altra vegada.

Tot i que C # es diferencia de Java, és en l'ús de delegats, el seu enfocament per a l'escolta d'esdeveniments, les propietats virtuals i finals, el càlcul implícit i molt més.

Les bones notícies: en realitat no cal saber què significa la majoria d’això quan comenceu a aprendre C #. El principal menjar per emportar és que l'estructura és una mica més fàcil d'aprendre en C # i tendeix a requerir menys mecanografia. Això és especialment cert tenint en compte que quan apreneu Java per Android, també us heu de familiaritzar amb les moltes classes i API necessàries per crear aplicacions Android. Per tant, també podeu aprendre la programació C # com a pas de pas a Java.

Hola món! a C #

La tradició en el món de la codificació és que cada vegada que aprenguis un nou idioma, hauríes de crear un programa senzill per mostrar “Hello World!” A la pantalla. Bàsicament, això garanteix que podeu posar en funcionament les eines necessàries i compilar alguna cosa senzilla. És com llegir "proves, proves, 1, 2, 3" a un micròfon.

En aquest cas, utilitzarem Visual Studio per crear una aplicació de consola. Així, un cop hàgiu avançat i baixat Visual Studio (és gratuït), feu clic a:

Fitxer> Nou> Projecte

I llavors:

Visual C #> Escriptori clàssic de Windows> Aplicació de consoles (.NET Framework)

Així és com construïm una aplicació que funcionarà a la consola de Windows.

Un cop acabat això, l'estructura dels ossos nu del vostre projecte apareixerà a la finestra principal. Se us mostrarà un codi que sembli així:

namespace ConsoleApp3 {Class Program {static void Main (string args) {}}}

Ara només cal afegir dues línies, així:

namespace ConsoleApp3 {Class Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hola món!"); Consola.ReadKey (); }}}

Això escriurà “Hola món!” A la pantalla i, a continuació, espereu una premsa de tecla. Un cop l’usuari toqui qualsevol tecla, el programa acabarà i sortirà automàticament.

Tingueu en compte que totes dues línies acaben amb un punt i coma. Això es deu al fet que qualsevol declaració de C # ha de finalitzar amb un punt i coma, que comunica a C # que la línia s'ha acabat (és la mateixa a Java). L’única excepció és quan la línia és seguida immediatament d’un claudàtor obert, que us explicarem en un moment.

Premeu el botó "Iniciar" a la part superior de la pantalla, que hauria de llançar l'aplicació, que us permetrà veure-ho en pràctica.

Les classes són peces de codi que descriuen objectes, que són efectivament trossos de dades

Aleshores, què passa exactament aquí?

Començar amb mètodes i classes C #

Per aprendre la programació C # per a Android, heu d’entendre les classes i els mètodes.

Les classes són peces de codi que descriuen objectes, que són efectivament trossos de dades. No us haureu de preocupar gaire amb això per començar: només sabeu que la pàgina de codi amb la qual treballa ara mateix es diu "classe" i que podeu interactuar amb altres classes del vostre projecte. Un projecte pot tenir una sola classe, amb tot el vostre codi funcionant des d'allà o pot tenir-ne diversos.

Dins de cada classe, també tindreu mètodes. Aquests mètodes són fragments de codi als quals podeu fer referència en qualsevol moment des d'aquesta classe i, de vegades, des de fora d'ella.

En aquest cas, es diu la classe Programa. Això es defineix a la part superior de la línia que diu: Programa programa. I si obriu la finestra "Explorador de solucions" a la dreta, podreu trobar Program.cs. El nom de la classe és sempre el mateix que el nom del fitxer.

A continuació, fem servir un claudàtor per contenir tot el codi que segueix. Els claudàtors arrissats ens diuen que tot el que segueix pertany. Així, fins que es tanqui el claudàtor, tot el codi següent forma part del programa.

Segueix el nostre primer mètode, definit per la següent línia:

static void Main (string args)

A continuació, es segueixen entre claudàtors més oberts, el que significa que el següent bit de codi forma part del mètode “Main” (que encara es troba dins de la classe Program). I és aquí on hem posat el nostre "Hola Món".

El "buit estàtic" ens diu essencialment que aquest mètode fa alguna cosa autònom (en lloc de manipular dades que s'utilitzaran pel programa més ampli) i que no es pot fer referència per classes externes. El "string args" ens permet passar informació al mètode per manipular més endavant. S’anomenen “paràmetres” i “arguments”. Un cop més, no haureu de preocupar-vos per res. Sabeu només que el "buit estàtic" seguit d'una paraula, claudàtors i claudàtors, marca l'inici d'un nou mètode.

Les dues següents línies són les que hem afegit: aconsegueixen la consola i després accedeixen a les seves ordres per escriure a la pantalla i esperen una premsa de tecla.

Finalment, tanquem tots els claudàtors: primer el mètode, després la classe i, després, el “espai de noms” que és el nom del projecte a què pertany la classe (en aquest cas “ConsoleApp3”; he fet aplicacions de prova anteriors d’aquesta manera) .

Confós? No us preocupeu, és perquè tindreu més sentit.

Utilitzant mètodes

De manera que els mètodes són paquets de codi amb noms. Per demostrar per què utilitzem mètodes, pot ser útil crear-ne un de nou i posar-lo a funcionar com a exemple.

Per tant, creeu un mètode nou que visqui dins de la classe del programa (per la qual cosa ha d'estar dins d'aquests claudàtors, però fora dels claudàtors que pertanyen a "Main").

Anomeneu-ho a "NewMethod" i, a continuació, poseu les dues línies que acabeu d'escriure aquí. Això hauria de ser així:

class Program {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hola món!"); Consola.ReadKey (); }}

Ara afegiu una referència a NewMethod al vostre mètode principal, així:

static void Main (string args) {ar ​​NewMethod (); }

A continuació, aneu a "trucar" al mètode que acaba de crear, essencialment dirigir el programa en aquesta direcció. Premeu Start i veuràs que passa el mateix que fins ara. Excepte ara, si ho volgués, podríeu escriure “NewMethod ();” tantes vegades com vulgueu i continuar repetint el text sense haver d’escriure molts codis.

Al llarg d'un enorme programa, la possibilitat de fer referència a fragments de codi com aquest es converteix en increïblement potent. Aquesta és una de les coses més importants a comprendre quan intenteu aprendre la programació C # per a Android.

Podem crear tants mètodes com ens agradi d'aquesta manera i tenir una peça de codi molt ordenada i ordenada. Al mateix temps, també podem fer referència a mètodes integrats a C # i a qualsevol biblioteca que puguem utilitzar. "Main" és un exemple de mètode "incorporat". Aquest és el mètode amb el qual començaran tots els programes i que C # entén que s'ha d'executar primer. Si no introduïu res aquí, no passarà res!

Per tant, els arguments que s'inclouen entre claudàtors només són necessaris perquè Microsoft ha dissenyat el mètode principal. Tanmateix, ens va agradar deixar els nostres claudàtors buits.

Ús de variables

Ara és hora de fer alguna cosa una mica interessant en el nostre codi. Concretament, fem una ullada a com faríeu servir les variables per fer més dinàmic el programa. Aquesta és una de les coses més importants per comprendre si voleu aprendre la programació C #.

Una variable és bàsicament un contenidor d'una dada. Torna a pensar en les matemàtiques de secundària i potser recorda haver vist aquestes coses:

10 + x = 13
Trobeu x

Aquí, "x" és una variable i, per descomptat, el valor que representa és "3".

També és exactament com funciona una variable en la programació. Excepte aquí, una variable pot representar molts tipus de dades diferents: incloent el text.

Per crear una nova variable, primer hem de dir-li a C # quin tipus de dades es volen utilitzar.

Així, dins del vostre mètode NewMethod (), primer creareu la vostra variable i, després, li assignareu un valor. A continuació, l’afegirem a la nostra comanda “WriteLine”:

número int; nombre = 10; Console.WriteLine ("Hello World!" + Número);

Hem utilitzat un tipus de variable anomenat "enter" que pot ser qualsevol número complet. A C #, ens referim a aquests mitjançant "int". Tanmateix, només podríem usar fàcilment un "flotador", per exemple, una "variable de punt flotant" i que ens permet utilitzar decimals.

Si teniu aquest codi, ara hauria d’escriure “Hola món! 10 ”a la pantalla. I, per descomptat, podríem modificar el valor del "nombre" en qualsevol moment per tal de modificar-lo.

Com que el "número" es crea a NewMethod (), no el podem accedir des d'altres llocs del nostre codi. Però si el situem fora de tots els mètodes, llavors estarà disponible a nivell mundial. Per fer-ho, hem d’assegurar-nos que la variable també és estàtica, però:

Class Program {static int number = 10; static void Main (string args) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + número); Consola.ReadKey (); }}

Finalment, hi ha una manera més de transmetre aquestes dades i que seria utilitzar-les com a argument, passant-les al nostre mètode. Això pot semblar així:

static void Main (string args) {número int = 10; Console.WriteLine ("Hola, quin és el teu nom?"); NewMethod (número); } static void NewMethod (número int) {Console.WriteLine ("Hello World!" + número); Consola.ReadKey (); }}

Aquí, estem definint el nostre mètode NewMethod com a necessitat d’un argument, que hauria de ser un nombre enter, i al qual s’anomenarà dins del mètode com a “número”. Ho fem simplement afegint aquesta informació als claudàtors arrissats. Aleshores, quan anomenem el mètode des de qualsevol altre lloc del programa, hem de "passar" aquest valor entre els claudàtors. Podeu crear mètodes amb diversos paràmetres, en aquest cas només heu de separar les variables enumerades per comes.

Hi ha diferents escenaris en què l'ús de totes aquestes diferents estratègies per combatre dades serà adequat. Una bona programació significa trobar la més adequada per a la feina.

Passar arguments i utilitzar cadenes

Proveu d'executar aquest següent fragment de codi i vegeu què passa:

class Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hola, quin és el teu nom?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } static void NewMethod (Nom d'usuari usuari) {Console.WriteLine ("Hola" + Nom d'Usuari); Consola.ReadKey (); }}

Heu de comprovar que se us demanarà que introduïu el vostre nom i que la consola us el permeti. Aquest senzill tros de codi conté diverses lliçons útils.

Primer, veiem un exemple de com utilitzar un tipus de variable diferent, anomenat String. A String és una sèrie de personatges, que podrien ser un nom, o bé podrien ser una història sencera.

Per tant, podríeu escriure fàcilment UserName = "Adam". En canvi, obtenim la cadena de la consola amb la instrucció: Console.ReadLine ().

Podríem haver escrit:

Usuari de cadena; Usuari = Console.ReadLine (); NewMethod (usuari);

Però, per mantenir el nostre codi el més net possible, hem saltat aquests passos i hem col·locat la “Llegir” directament entre els claudàtors.

Passem aquesta cadena al nostre NewMethod i donem la benvinguda a l’usuari mitjançant el mètode que ja coneixeu.

A String és una sèrie de personatges, que podrien ser un nom, o bé podrien ser una història sencera.

Esperem que ara comenceu a comprendre una mica per què s’escriu C # de la manera que és i com podeu utilitzar coses com variables i mètodes per crear algun programari flexible i potent.

Però hi ha un aspecte més important que heu de saber si voleu aprendre la programació C #: control de flux.

Apreneu el control de flux C # i creeu preguntes senzilles.

Una de les raons per les quals fem servir variables a l’hora de codificar, és perquè posteriorment podem editar els nostres programes fàcilment. Un altre és perquè pugueu obtenir informació de l’usuari o generar-la aleatòriament.

Però potser el millor motiu per aprendre variables C # és que els vostres programes puguin convertir-se en dinàmics: perquè puguin reaccionar de manera diferent segons com s’utilitzin.

Per a això, cal un “control de flux” o “sentències condicionals”. Aquestes són realment maneres fantàstiques de dir que executarem codi de més d'una manera, segons el valor d'una variable.

I una de les maneres més potents de fer-ho és amb una declaració “si”. En aquest exemple, saludem el nostre usuari principal de manera diferent que les altres buscant el seu nom d'usuari.

static void NewMethod (Nom d'usuari de la cadena) {Console.WriteLine ("Hola" + Nom d'Usuari); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Benvingut de torn senyor"); } Consola.ReadKey (); }

Les instruccions "si" funcionen provant la validesa d'una sentència, que anirà entre claudàtors. En aquest cas, ens preguntem si la cadena UserName és la mateixa que la cadena "Adam". Si aquesta afirmació entre claudàtors és certa (les dues cadenes són iguals), s'executarà el codi dels claudàtors següents. Si no és així, es passaran a les línies.

De la mateixa manera, podem comparar nombres enters i flotadors, i podem provar per veure si un és més gran que l’altre, etc. Fins i tot podem fer servir diferents si hi ha declaracions dins de l’altra com nines russes. Els anomenem "ifs anidats".

La propera vegada

Hi ha moltes més estratègies que podeu utilitzar per al control de flux, incloses coses com les declaracions de commutació. Tant de bo, però, ja pugueu veure com podem utilitzar aquestes afirmacions i tècniques per començar a fer algunes coses útils. Ja podeu convertir fàcilment aquest codi en un test.

Al final C # amb eines com Unity us permetrà crear jocs totalment funcionals.

Però, per fer realment eines i jocs impressionants, cal explorar algunes coses més. Així que sorpresa! Hi haurà una segona part!

A la següent lliçó, descobrireu com es poden crear bucles que iterren amb el pas del temps, així com com es poden crear noves classes i interactuar amb elles. Ens veiem llavors!

No hi ha re pitjor que deixar-e flanquejar toint veïn i plorant nadon durant un vol internacional. Afortunadament, hi ha prou auricular actiu amb cancel·lació de oroll (ANC) al mercat p...

L’any paat e va tornar el telèfon intel·ligent de 40MP a la taula, cinc any depré que el Nokia Lumia 1020 lliuré una càmera de 41MP. L'anterior 'ha incrementat conider...

Soviètic